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Elementos de la balística en WoWs

Hola lectores constantes. Esta nota es especial por que en lugar de comentar las ultimas novedades de WoWs trataremos de echar un poco de luz sobre su jugabilidad. . Aquí nos adentramos en un terreno técnico complejo para interpretarles en español, de manera coloquial, fácil de entender y respetando el contexto estas mecánicas del juego. Comenzaremos con definiciones simples y luego nos adentraremos explicando cosas más complejas.

El apuntar correctamente es quintaesencia del juego. Predecir como se va a comportar el proyectil y elegir que y a donde disparar es la base del juego.  La mayoría de los jugadores tiene un conocimiento empírico de como apuntar. Simplemente en base a miles de batallas jugadas. Sin embargo nunca está de más saber todos los elementos que actúan para determinas donde va nuestro proyectil, con que fuerza pega, y si penetrará el blindaje enemigo.
¿Han notado que algunos proyectiles siguen trayectorias muy curvadas y otros son rectos como un rayo? ¿Que proyectiles del mismo calibre se comportan diferentes? ¿Que algunos son letales a corta distancias e inofensivos a larga, mientras que otros se mantienen casi igual de peligrosos? Estos datos podemos calcularlos simplemente aun antes de tener el arma en el juego, en base a los elementos conocidos del arma cuando las revela WG.

  1. CAÑONES
  2. TIPOS DE PROYECTIL: HE y AP
  3. CALIBRE
  4. PESO
  5. VELOCIDAD INICIAL
  6. TRAYECTORIA
  7. REBOTES
  8. COEFICIENTE DE RESISTENCIA AL AIRE
  9. KRUPP
  10. DISPERSIÓN
  11. SIGMA

LOS CAÑONES:

  • Son armas de artillería que disparan un proyectil detonando un propelente en su interior.

LOS TIPOS DE PROYECTIL: 

Para un mismo cañón de un determinado calibre hay dos tipos de proyectiles. (Gracias WG por no poner los proyectiles premiun del WoT).

Proyectiles Altamente Explosivos (HE): 

  • HE significa High Explosive (Alto explosivo). Su espoleta se activa al instante de impactar. Al impactar realizan 1/3 del daño listado del proyectil en una penetración normal y daño completo en caso de  una “ciudadela”.
  • La penetración de los HE depende del calibre. La formula es = Calibre mm. / 6. Si este número es superior al blindaje. Entonces penetra.
    Los Acorazados ingleses y los cruceros y los acorazados alemanes dividen por 4
  • La espoleta de inercia reduce estos valores por 1,5

Proyectiles Penetrantes (AP):

  • AP significa Armor piercing (penetrador de blindajes). En este caso la espoleta detona algunos milisegundos después de penetrar un blindaje.
  • Esto esta pensado para que la explosión suceda después de pasar las capas de blindaje y estalle en el medio del barco, maximizando el daño.
  • Si bien cuando penetra asegura un máximo de daño, pueden pasar otras cosas:
  1. El proyectil puede fallar en penetrar el blindaje en cuyo caso no hace daño.
  2. El proyectil puede tener tanta penetración que traspase los dos blindajes del barco sin detonar. Esta es la llamada sobre-penetración.
  3. El proyectil tiene chances de rebotar si impacta en ciertos ángulos.

EL CALIBRE:

  • Es el ancho del proyectil que dispara el cañón. En el juego los buques llevan cañones de calibres diferentes, los que suelen dar la clasificación al tipo de buque.
  • Puede estar expresado en milímetros o en pulgadas. Así decir 12 pulgadas o 305 mm. vendría a ser lo mismo.

 

Los proyectiles merecen una atención especial.Como la relación entre ancho, largo y  peso del proyectil suele ser similar, al decir el calibre tenemos una idea muy aproximada de las capacidades del arma. Pero estas no son iguales como veremos más adelante.

EL PESO DEL PROYECTIL:

  • A más pesado el proyectil más fuerza hace al impactar contra el blindaje que queremos penetrar. Si dos proyectiles, liviano un y pesado otro viajan a la misma velocidad, al impactar con un mismo ángulo contra un blindaje, el más pesado tiene más chance de penetrar obviamente.
  • Otro factor importante determinado por el peso del proyectil es que tan rápido pierde velocidad. Como cualquiera que halla tirado una piedra sabe, un proyectil liviano puede salir muy rápido pero perder velocidad también rápido. Un proyectil más pesado tiende a mantener esa velocidad. Cayendo con fuerza restantes y en ángulos más agudos  

VELOCIDAD INICIAL DEL PROYECTIL (Muzzle velocity):

  • Es inicial por que es la velocidad del proyectil al momento de salir del cañón. Una ves que sale del cañón comienza a perder velocidad por la fricción del aire, la gravedad, etc.
  • En la realidad definiría el alcance del arma, pero en el juego hay otros factores.
  • ¿Por que es importante este valor? Bueno la obvia es que a más velocidad, más puedo penetrar. Dado dos proyectiles del mismo peso pegando contra un blindaje igual, el de más velocidad  penetrará más.
  • La velocidad del proyectil también afecta cuanto tarda el proyectil en llegar a un blanco. Los más rápidos suelen ser más fáciles de apuntar en el juego.
  • Pero también hay otros factores muy importantes para los jugadores de Wows. La velocidad inicial y el peso del proyectil definen lo “tenso” de la trayectoria. Eso lo explicare a continuación.

 

TRAYECTORIA DE TIRO

  • Desde que el proyectil deja el cañón. hasta que impacta en el objetivo este sigue un camino, una trayectoria. Esta trayectoria tiene la forma de una parábola.
  • Hay factores determinados que frenan al proyectil y lo atraen al suelo.  En el juego tenemos:
    Resistencia del Aire: Determinado por la forma del proyectil
    Gravedad: Constante
    Peso:
    Velocidad:
  • El peso y la velocidad inicial del proyectil son entonces,  dos de los factores más importantes para determinar la “curva” del proyectil.
  • Define mucho como se juega el barco. En algunos barcos la parábola es apenas notable, en otros es muy pronunciada. El Atlanta con sus proyectiles livianos es uno de los casos más notables.
  • Barcos con trayectorias muy curvadas como el Atlanta, o el Cleveland o la mayoría de los destructores, pueden disparar escondidos detrás de una isla.
  • Barcos con trayectorias más planas (tensas) tienen ventajas al apuntar ya que sus tiro llegan con más velocidad al objetivo. Y también suelen ser más efectivo al penetrar el blindaje vertical de la ciudadela.
  • Otro tema a considerar es el “autobounce”. para lo que hay que considerar el angulo y la parte en que pegaría en el enemigo. Esto más abajo.

 

REBOTES o RICOCHET

Los disparos de AP tienen cierta chances fijas de rebotar de acuerdo al angulo de trayectoria en que impactan en el blindaje.
De 0º a 30º        rebote 100%.
De 30º a 45º      50% chance
Más allá de 45  no hay rebote.

La excepción es los 200mm de EE.UU. Para estos las cifras serían.
De 0º a 22,5º        rebote 100%.
De 22,5º a 30º      50% chance
Más allá de 30  no hay rebote.

1) Ejemplo disparo cercano / trayectoria plana

 

2) Ejemplo disparo lejano / trayectoria descendente

 



Ok. Si hasta acá me siguieron podemos ponernos más técnicos

COEFICIENTE DE RESISTENCIA AL AIRE
(Air Drag Coeff)

  • Este coeficiente determina cuanto resistencia opone el aire al avance del proyectil.
  • Mientras mas alto el coeficiente, más el aire lo frena, menos fuerza tiene al caer.

Los proyectiles mas modernos suelen tener coeficiente más bajo. Por lo cual retiene su capacidad de penetración más. Son mejores especialmente a larga distancia.

Ejemplo el Mutsu y el Nagato usan el mismo cañón. Pero uno tiene proyectiles más modernos, por ende retiene más velocidad. Ergo, penetra más

(agranden la imagen para verla en detalle)

 

KRUPP:

Es el nombre que se la da a una constante que el juego usa para modificar la penetración de un proyectil.

En la vida real en las formulas de penetración del blindaje hay una constante que referencia a la cualidad del blindaje contra el que se impacta. Pero en el juego todos los aceros son de igual calidad.  WG reemplaza en su formula para la penetración esto por otra constante que llama “krupp”. Es una manera de mejorar o empeorar la penetración del proyectil sin tocar la balística y otros datos históricos del proyectil.

Ejemplo: Mursmansk y Omaha tienen la misma arma y los proyectiles se comportan idénticamente. Pero el Murmanks tiene un “Krupp” 50% más alto ( 1772 vs 2692) por lo que proyectil penetra un 50% más.

También es el nombre una famosa fábrica de cañones.

 

DISPERSIÓN:

Quien haya servido en el ejercito sabe que una de las primeras cosas que le enseñan es que los proyectiles no van jamás al mismo lugar. Usualmente el ejemplo implica un arma firmemente asegurada y apuntando a un blanco al que le dispara sucesivas veces. Es fácil ver que los proyectiles se reparten por el blanco pero nunca pegan en el mismo lugar. Esto se debe a diferentes factores:  variaciones menores en el peso del proyectil, diferencias en la velocidad de ignición del propulsor, variaciones en el diámetro del proyectil, limitaciones físicas de precisión en el establecimiento de valores de deflexión y elevación del cuadrante en las escalas respectivas, variaciones menores en el viento, la densidad del aire o la presión del aire, etc.

Este efecto es replicado en el juego. Los proyectiles no van con firme seguridad al punto donde apuntamos si no que se reparten en una elipse de tamaño determinado en torno a él. El tamaño de la elipse esta dado por las características del cañón. Y mientras más alejado apuntamos más grande se vuelve la elipse.

SIGMA (Ʃ)

Ya vimos que los proyectiles no caen exactamente donde apuntamos si no en una elipse en torno al lugar donde apuntamos. El Sigma es el valor que determina que tanto se dispersan en torno a ese lugar. Un Sigma bajo implica que los proyectiles se reparten por toda la elipse. Un sigma alto, por el contrario, nos indica que los proyectiles tienden a caer en torno al centro de la elipse (el lugar donde apuntamos). Por ende, mientras más alto el Sigma, más preciso es el cañón.

Lo ideal es tener alto el sigma y baja la dispersión. Voy a usar una imagen muy buena sacada del foro para ilustrar este punto.


 

Bueno espero que les haya resultado interesante esta somera explicación. Como les dije antes, no tomen esto como la verdad revelada sobre la balística. Si no simplemente una explicación simple de parte de un jugador de los diversos elementos que entran en juego. Esta sujeto a errores que serán corregidos apenas los note.
 La próxima: “Blindajes, que es qué y cuanto es cuanto”
Sin más, los saluda Talleyrand .

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9 comments on “Elementos de la balística en WoWs

  1. Ushio26

    Wow, que explicacion tan detallada diste, la voy a compartir con amigos para tambien aprendan a apuntar.

    Le gusta a 2 personas

  2. Fernandito123

    Es cierto que a mayor calibre y mayor distancia del objetivo ,resulta mayoe la dispersion.

    Le gusta a 1 persona

  3. Jared173

    Exelente muy completa la info y a la ves corta y concisa felicitaciones exelente trabajo

    Le gusta a 1 persona

  4. Excelente! gracias por la info. Pregunta de ignorante, como podemos saber el sigma de cada barco?

    Me gusta

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