Noticias World of Tanks

El nuevo motor gráfico y los mapas

Esto proviene del Sandbox y de las tarjetas gráficas de testeo, por lo tanto puede estar sujeto a cambios.

Se aproximan los mapas en HD y es un hecho, pero para no hacerles un gran lio (guiño, guiño) en la cabeza, les presentaré los mapas que estarán en HD:

1. Río de Arena (no mostrado)
2. Comarca Roja
3. Prokhorovka
4. Murovanka
5. Paso Montañoso
6. Minas
7. Malinovka
8. Himmelsdorf
9. El Halluf (no se presentó)
10. Acantilado
11. Monasterio
12. Estepas (no mostrado)

Pero antes vamos a los cambios en estos mapas. Me refiero a a las gráficas y cómo se verán en el futuro. Como sabemos, el motor gráfico BigWorld simplemente no podía mantenerse al día con las exigencias gráficas que deben presentar los juegos top como World of Tanks en la comunidad de los juegos y gamers.

Por lo tanto, Wargaming, en vez de dispararse en el pie y “mejorar” este motor gráfico, subió la apuesta y dio luz verde a otro motor gráfico mucho más competente para lo que todos estábamos pidiendo. Más o menos este proceso le llevo a Wargaming tres años, así que se puede decir que vienen y vendrán cosas muy buenas por parte de las gráficas al juego.

En fin, no los entretengo más y vamos a lo que han venido todos, a las áreas adonde la empresa puso su ojo de águila:

Mapas en HD

 

Nada más que decir solo que son 12 y que por las fotos se ven muy bonitos hablando en cuestión de gráficas.

Los mapas en el juego

Al explorar los mapas reelaborados, vamos a encontrar nuevos objetos por todos lados. Cada mapa ahora cuenta una historia propia y no se siente sin vida y abandonado. La montaña de Minas fue sustituida por las ruinas de un castillo medieval. También vamos a ver a una torre petrolera que da vueltas y derrama petróleo en El Halluf. Hay un antiguo templo griego con vistas al acantilado en Acantilado, y una pieza de artillería gigante en Estepas.

Estos nuevos mapas tienen su propia imagen distinguida y, además, proporcionan una inmersión aún más profunda. Otro ejemplo: si vamos a la aldea de Westfield, notaremos cuánto más vivo parece ahora gracias a objetos más pequeños recién agregados. Esto crea un aire de batalla real y certero, porque de verdad parece que estás peleando en un aldea en la cual vivían personas y las cuales huyeron dejando cosas a su pasar.

NOTA: Más adelante, otros mapas podrían experimentar un cambio de imagen más sólido con cambios sensibles a la jugabilidad. La revisión gráfica da la oportunidad de solucionar problemas de juego de larga data que se informó a través de los años, y es exactamente lo que se va a hacer.

También notaremos que el tanque causa ondulaciones y ondas al rodar a través de un río y/o a través de la hierba, dejando rastros. No hay de qué preocuparse: estos efectos no dejarán expuesta nuestra posición, ya que es solo visible para el jugador y está puesto para agregarle realismo extra.

Mejoras visuales

A diferencia de los modelos de vehículos que se han puesto en HD durante los últimos años, aplicar el mismo enfoque a los mapas es prácticamente imposible. Hay más en el proceso que la creación de árboles y terrenos realistas, se tuvo que revisar completamente la base tecnológica subyacente porque las imágenes visuales mejoradas no eran el único objetivo. El objetivo primordial es dejar unas gráficas competentes por muchos años más y que se puedan actualizar con una sencilla facilidad.

La iluminación, el agua, el terreno, la flora, el cielo, cada uno de los elementos que se obtiene en un mapa pasó por un cambio de imagen adecuado para cumplir con los estándares gráficos modernos. Estas mejoras conducen a un aumento mucho mayor en la fidelidad de la imagen que un simple aumento de la resolución. El espacio se ilumina de forma más realista, los campos de batalla se sienten más dinámicos y activos, y todo parece mucho más claro y agradable.

Terreno reeformado

¿Recuerdan cómo el paisaje se transformaba en niebla nebulosa varios cientos de metros más allá de las fronteras del campo de batalla? Bueno, ahora no. Se añadieron espacios aumentando el terreno a 32 km2. Cada arena en realidad es una vasta extensión de tierra ahora, y aunque es el mismo campo de batalla (1 km2), se puede ver más allá de las fronteras de los mapas. Para eso se utilizó la tecnología de Outland, que permite mirar a lo lejos y crear un terreno único para cada mapa, diseñando kilómetros y kilómetros de tierra afuera de las líneas de los mapas.

Texturas realistas

El antiguo motor gráfico limitaba la mezcla de textura a cuatro capas, dando a la tierra un aspecto algo artificial. El nuevo motor gráfico permite combinar 16 texturas para que el terreno se vea verdaderamente volumétrico, detallado hasta las más pequeñas hojas de hierba. También hay una textura procesal virtual especial que ahora ofrece paisajes realistas sin bajar o sin influir sobre el rendimiento.

Deformación del terreno

¿Se acuerdan cuando disparan al suelo y el mismo quedaba como si nada hubiera pasado? Aunque se la disparara 20 veces quedaba igual. Bueno, eso se lo arregló para que podamos disparar tantas como quieras y el nuevo motor gráfico con los nuevos efectos ahora podremos deformar la hierba y el terreno.

Podemos bañar a nuestro tanque

¿Has notado cómo un tanque sale del agua completamente seco? Bueno, con el nuevo motor gráfico, los tanques se mojan, al igual que cualquier otro objeto ambiental que interactúe con el agua. Sí, ahora se aproximarán los lava-tanques.

Además, como vemos y ya he dicho, se ha cambiado totalmente el agua. Ahora se ve mucho más realista (no se preocupen ya llego a la parte del agua).

El agua

Como ya adelanté, el agua fue la que más cambios sufrió (para bien en todos los casos). Ahora, el sistema de renderizado de agua fue completamente reelaborado y ofrece mayor fidelidad visual y soporta sombreado físicamente. Efectivamente, hay volumen y profundidad en los ríos, lagos, mares y océanos. Cada uno de estos tipos de agua se ve diferente y naturalmente reacciona a lo que está sucediendo a su alrededor. A medida que el viento corre a lo largo del agua, se ven ondulaciones y olas.

También se visualizaron los efectos de interacción entre el agua y los objetos en el juego, introduciendo deformaciones, espuma del mar y efectos submarinos. Así que cuando estemos cruzando un río para flanquear a un enemigo, al disparar se crea circularmente ondas 3D sobre la superficie, además del oleaje que produce el tanque.

En la imagen vemos cómo paso a paso se crea este espectacular efecto gráfico y visual:

Flora diversa

La vegetación que se obtiene en los mapas es cada vez más diversa con más de un centenar de árboles únicos y diez variaciones para cada eco tipo. Junto con la adición de la diversidad, se ha trabajado extra en la creación de árboles que tienen una buena cantidad de volumen y mirada realista de cerca. Ya no parecen como si estuvieran hechas de varias imágenes planas.

La flora no sólo se alinea con el ajuste general del mapa; viene en diversas formas y tamaños, “pintado” en varios colores, dependiendo de la estación en la cual este el mapa en que estemos jugando.

Cielos realista

Para mejorar la inmersión en un mundo realista, se ha reelaborado completamente todo el contenido y se han creado cielos realistas para cada mapa. Además, se agregaron nubes en movimiento, para dar a las arenas un poco más de sensación dinámica.

Iluminación avanzada

Un sistema de iluminación completamente reelaborado con modelos y entornos realistas de sombreado-iluminación introduce sombras, reflejos e iluminación global más precisos, realzando el aspecto y el realismo de todo lo que se ve.

La tecnología de iluminación global añade armonía a la imagen, simulando con precisión cómo la luz refleja y refracta entre diferentes superficies, creando una serie de fuentes de iluminación indirecta. En términos técnicos, calcula la forma en que la luz es rebotada o absorbida por los materiales en una escena y asegura que los reflejos vienen del mismo lugar y las sombras se proyectan en la misma dirección, incluso a través de múltiples objetos y capas.

Sombras mejoradas

Las sombras en los ambientes añaden mayor profundidad, belleza y realismo a los campos de batalla. La nueva tecnología Adaptive Shadow Maps calcula las sombras de objetos estáticos (casas, piedras, árboles, etc.) y los guarda en una textura solo para las  sombra  y que además es reutilizable, por lo tanto reduce la carga en la tarjeta gráfica y el procesador. En cuanto a los objetos dinámicos como tanques o árboles que caen, reciben sombras dinámicas mejoradas. Más visiblemente, los efectos de partículas interactúan con las sombras en el nuevo motor gráfico. El Vapor, el polvo y el humo ahora reciben y emiten sombras semitransparentes.

Objetos destructibles

Los mapas reelaborados reciben la tan esperada tecnología Havok® Destruction. Su introducción comienza con los pequeños elementos destructibles como cercos de piedra, postes de madera, barriles, y ladrillos.

NOTA: Todavía falta mucho para dejar finísimo este aspecto, pero Wargaming decidió incluir de todas formar esto. Este problema es bastante común para los juegos que utilizan Havok ® Destruction, y el equipo de desarrollo está trabajando para deshacerse de ese problema. Si jugas al Sandbox y encontrás algún bug o error relacionado a este tema, reportálo en el foro de Sandbox.

Actuación en las tarjetas graficas

Los avances gráficos influyen naturalmente sobre la tarjeta gráfica. Se ha trabajado mucho en la optimización del rendimiento, reduciendo la huella global de memoria de los gráficos, utilizando la tecnología de transmisión por secuencias para que se trabajen los subsistemas gráficos desde cero. Ahora, todos los elementos gráficos que no cambian de fotograma a fotograma no se renderizan y se reproducen desde el caché. Junto con el almacenamiento en caché, se optimizaron aún más los elementos gráficos para reducir aún más la carga de memoria y dar más espacio para permitir más efectos adicionales.

Conclusión

Voy a ser corto y concreto. Creo que este nuevo motor gráfico le puede agregar y dar al juego lo que todos veníamos pidiendo: más dinamismo además de, obviamente, mucho más realismo a la hora de jugar. Ahora solo falta por ver cómo este proyecto sigue. Si todo va bien, podremos ver a un World of Tanks parecido en gráficas a lo que es War Thunder y quizás superándolo, porque por ahora se encuentra muy por debajo del juego de Gaijin.

En fin, pongo todas mis esperanzas en este gran proyecto en el que por fin la empresa se quiso arriesgar y ser la punta de la lanza. Hacía falta esto de la empresa rusa, un poco de coraje para afrontar lo que todos los usuarios pedimos y que desde mi punto de vista fue bien abordado desde todos los puntos de vista que se les ha pedido que lo analice.

Sin otro motivo, me despido y hasta que las noticias nos vuelvan a encontrar.

Informa: mntenaglia

Fuentes

 

 

 

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4 comments on “El nuevo motor gráfico y los mapas

  1. FiEsTa

    El juego me va a 30FPS en minimo, con esto no me abrira ni el inicio… bueno igual espero que dentro de un año cuando consiga una mejor PC wot no haya muerto 😦

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  2. Nupetiet

    Las promesas de mejoras gráficas son mas viejas que las chalas de jesucristo (la venden como “inminentes” al menos hace 3 años) y con suerte llegarán en unos 2 años. Realmente espero equivocarme, pero el solo hecho de la obsolescencia de las GPU en un 10% de su mercado va a hacer que lo piensen 2 veces antes de lanzar la mejora en Rusia y China. Insisto: me encantaría equivocarme, pero si pasan 3 meses con el servidor del chat malo sin saber arreglarlo… Nuff said.

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  3. alejandromagnoo

    😀 !!! ahora ya no tengo tiempo, ya soy viejo. Hace unos años podría haber viciado días y días.

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  4. ElRealista2.0

    Muy lindo pero como sigan los server de wot con microcortes, ping altos y caídas de server esto sera al pedo.

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