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[Aporte/Guía] World of Warplanes: Guía para principiantes – Parte II (Tipos de aviones)

Antes de empezar con los tipos, hay que ver los puntos que toma el juego como, por ejemplo, la puntería, velocidad de recarga o el blindaje. Como si fuese el World of Tanks.

El juego tiene varios puntos fundamentales donde cada tipo de avión tiene más o menos fortalezas:

  • Puntos de vida: no hay mucho para explicar. Los cazas pesados y sobre todo los de ataque son los que más puntos de vida tienen, haciéndolos más duros de bajar. Los que menos vida tienen son los cazas ligeros.
  • Armamento: el punto más fuerte del juego. En los Tier más altos se nota la diferencia entre un avión del mismo estilo muy armado con otro que no.
    Los cazas pesados son los más fuertemente armados. Poseen armas de grueso calibre junto con los aviones de ataque. A pesar de ello, al no tener velocidad y maniobrabilidad (caso ruso) no son grandes cazadores de aviones. Después vendrían los cazas ligeros y algunos polivalentes, donde cada país ofrece sus propias características.
    Como un consejo, las ametralladoras son eficientes hasta el Tier V. No se calientan tanto y sacan mucha vida a 300 metros. Después en niveles más altos se vuelven mucho más ineficaces que los cañones. La contra de los cañones es que entre mayor el calibre más se recalientan haciendo que el fuego no sea sostenido, pero siempre serán mucho mejor que las ametralladoras.
  • Velocidad: otra característica de los aviones pesados y algunos cazas. Esto permite entrar y salir del combate como también interceptar al contrario. Los aviones de ataque no pueden acelerar ni a la mitad de los cazas ligeros.
  • Maniobrabilidad: arma fundamental de los cazas ligeros y polivalentes (algunos). Esto permite a los cazas colocarse en la cola y poder derribar cualquier tipo de avión.

Con estos puntos se puede entender mejor a los tipos de aviones. En el juego tenemos cuatro (4) clases: Cazas Ligeros, Cazas Pesados, Cazas Polivalentes y Aviones de Ataque. Como es característico de Wargaming, cada avión tiene sus fortalezas y debilidades.

Cazas Ligeros

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Son cazas monomotor maniobrables y bien armados. No poseen bombas o cohetes para ataque a tierra y su función es exclusiva en el aire.

Cada nacionalidad ofrece distintos tipos de aviones que se adaptan a una forma de ataque. Por ejemplo, la línea del Messerschmitt Bf 109 es un muy efectiva en combate vertical y cayendo en picada. Su fortaleza está en los motores haciendo que la pelea sea subiendo y bajando, desgastando al enemigo. Al no poseer un poder de fuego superior en comparación al resto, su mejor herramienta es el desgaste, obligando al contrario a romper (dejar de hacer lo que estaba haciendo y hacer un cambio drástico de dirección), dejándolo más expuesto.

Caso opuesto es la línea japonesa. Perfectos en combate horizontal ya que no poseen el mejor motor. Con su gran maniobrabilidad pueden ponerse en la cola de cualquier avión y no despegarse. Si bien en niveles bajos no poseen un gran armamento, en Tier alto se convierten en un problema ya sea un bot o un humano.

Este tipo de avión es el más fácil de entender después de los de ataque, cuya su misión es contraria al resto de los aviones.

Aviones para tener en el Hangar:

  • Arado Ar 68: Tier bajo, una máquina OP que hace todo menos girar a la velocidad del I-15.
  • En lo personal, los Spitfire (todos) son aviones muy bien balanceados.
  • Los aviones rusos Lavochkin (Tier VI, VII y VIII).
  • Los japoneses son muy buenos, pero sus pocos puntos de vida lo hacen difícil de usar y es recomendable tener bastantes batallas ya que no permite errores. Una vez que se los domina pueden ser OP.

La mejor táctica y casi la única es que cuando se produce el choque contra el otro equipo hay que estar en una segunda o tercera línea, con el motor frío para cazar al avión contrario que siguió derecho o se despegó del grupo.

Aviones Polivalentes

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Estos aviones tienen la capacidad de llevar bombas y tener más puntos de vida que los ligeros. Por mi parte, recomiendo no llevar bombas porque quitan velocidad y maniobrabilidad. Puede que en un futuro el 2.0 y el nuevo modo llevar bombas hagan valer la pena entrar en desventaja, pero ahora no lo vale. Su mejor arma es aguantar más y hasta se podría decir que son muy buenos cazadores de pesados por su potencia en el motor.

Estos aviones tienen más vida que los ligeros, pero menos que los pesados. Tienen un armamento similar a los ligeros, pero con más velocidad y potencia. Sin embargo, sacrifican movilidad y sus curvas son muy abiertas. Son aviones duros capaces de bajar cualquier cosa y soportar ráfagas mucho más que los livianos.

La mejor táctica es entrar en la batalla contra los aviones que se separan del grupo. Son perfectos para rematar por su alpha y cazar pesados. A diferencia de los cazas ligeros, estos pueden aguantar un mano a mano de frente.

La línea del Focke-Wulf Fw 190 es muy fácil de usar y está muy bien armada. A su vez, la línea naval de los Estados Unidos es una de la más fáciles de usar, ya que sus 4 cañones de 20 mm en Tier VI lo hacen una máquina formidable.

Caso aparte es la línea del Yakovlev. Este es un avión avanzado. Llevar un cañón muy potente (tan potente que puede sacar más de la mitad de la vida de un tiro) y una sola ametralladora lo hacen una rama muy dura de levelear, ya que requiere mucha paciencia, habilidad y, por supuesto, que el RNG acompañe porque muchas veces nos encontraremos que el cañón de 45 mm del Tier VI puede pegarle a un avión cayendo en picada a 600 metros, pero no le pega a un avión de ataque volando lento a 250.

Cazas Pesados

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Son aviones bimotor más grandes y robustos que el resto. Estos tienen siempre mucho más armamento que los monomotor, convirtiéndolos en los rivales a bajar al comienzo de la partida cuando son más vulnerables, ya que siempre se desarrollan de manera similar: chocando a gran altura y rompiendo para los costados. En ese momento es cuando hay que buscarlos y, en caso de estar usándolos, es el momento que hay que estar más atentos de que nadie se nos pegue en la cola porque será muy difícil salir. Al no tener maniobrabilidad, lo único que se puede hacer es acelerar hasta perderlo y así y todo tanto los bots como los humanos no dejan de perseguirte.

Son aviones difíciles de usar y la curva de aprendizaje es más dura que el resto porque no es fácil controlar una cosa que no dobla en una batalla donde cualquiera puede perseguirte.

Con más experiencia uno descubre que la mejor táctica es buscar, pegar y, si no hay derribo, dejar pasar y buscar a otro. Nunca hay que entrar en un combate cerrado. Estos son los aviones perfectos para el Boom and Zoom, que consiste en subir MUY alto, caer en picada sobre los demás aviones que no pueden alcanzarte y con esa potencia acumulada volver a subir.

Esta táctica en el juego está rota, haciendo casi imposible bajar al avión porque los bots los perseguirán hasta caer en pérdida, convirtiéndose en un blanco básico. Claro está que esta técnica no es fácil y varios pasan el ridículo subiendo cinco mil metros sin poder matar a nadie porque se les acaba el tiempo. Si sale perfecta, un solo avión puede tranquilamente contra 5 aviones a la vez.

De las tres ramas que son posibles desarrollar cada una tiene lo suyo. La estadounidense se puede decir que empieza con el Grumman F7F ya que el Lockheed P-38 Lighting para dejarlo full requiere mucha experiencia y es preferible ahorrarse un dolor de cabeza jugando con el Chance-Vought F4U-1 Corsair que con esa rama. La rama alemana va al clásico Messerschmitt Me 262 y no es un mal avión. La rama inglesa, salvo el De Havilland 103 Hornet que no ofrece mucho, el resto son excelente aviones, donde el Tier VIII lleva 4 cañones de 20 mm y 2 de 40 mm, haciendo que sea una máquina de destrucción.

Aviones de Ataque

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Son los aviones más lentos, duros y, desde mi forma de jugar, aburridos. Su función es destruir objetivos de tierra, haciendo que la barra de superioridad aérea corra más rápido. En la versión 2.0, con la introducción de las bases y reparaciones, los aviones de ataque tendrán un rol más predominante porque estos ganarán recursos para la batalla. Mientras tanto, su función es más personal. Hay que esperar que el equipo gane la partida. Serían algo así como las APPs, con la diferencia que estos no le pegan al resto a menos que bajen a buscarlo.

Hay dos ramas posibles: la rusa y la alemana. La rusa es la de ataque con todas las letras, diseñada y armada para destruir solamente objetivos de tierra (salvo el Ilyushin IL-10 que al estar menos armado y con un mejor motor permite una mejor maniobrabilidad, lo que lo hace más versátil). La ventaja rusa es que te permite sacar el Token de destrucción de tierra más fácil que la alemana, que no tiene a su disposición un arsenal de bombas y cohetes, pero gana una ventaja en movilidad y potencia, convirtiéndola en un cazador de aviones de ataque rusos y algún que otro desprevenido.

En la próxima entrega hablaré de las reglas de combate básico.

lisandro83

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