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Cobertura de la Global Game Jam – Parte II

En la primera parte de nuestra cobertura de la Global Game Jam describimos de qué trata el evento y entrevistamos a Nicolás Lince y a Facundo Mounes. En la entrega de hoy, les dejamos las entrevistas que les hicimos a dos personajes clave para que la GGJ pudiera desarrollarse por 6to año consecutivo en Image Campus: Agustín Pérez Fernández, uno de los organizadores del evento, y Eduardo Egidio Miretti, director de la institución.

En esta nota van a encontrar de todo un poco y notarán que, indistintamente del país que sean, se toparán con temas comunes a toda Latinoamérica (en mayor o menos medida). Recomendamos prepararse un buen café, té o infusión de su agrado y leer todo lo que hay aquí porque no tiene desperdicio alguno.

Arranquemos con Agustín Pérez Fernández. También conocido como Tembac, es uno de los socios de Chimango Games, empresa que desarrolla videojuegos para Cartoon Network y Vorterix. El equipo dispone de pocas personas, así que todos hacen un poco de todo. Agustín, sin ir más lejos, es el encargado del game design, la programación y también hace un poco de producción. La desarrolladora ahora se está dedicando también a un juego propio.

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Agustín dándole duro al desarrollo

Agustín participa de la GGJ desde hace varios años y hace otros tantos que también ayuda a organizar el evento. Primero lo hizo con la gente de Gamester y luego con FundAV (Fundación Argentina de Videojuegos). Es por ello que lo molestamos un rato largo con nuestra entrevista para exprimir todos los conocimientos y experiencias que ha acumulado en estos años. Bueno, una parte muy pequeña de ellos:

¿Cuáles fueron tus primeros pasos en la GGJ?

La Global Game Jam es un evento que a mí me encanta, que es muy bueno. Antes de participar en la GGJ, hacía jams en mi casa con amigos. Nos juntábamos un fin de semana a hacer videojuegos y a experimentar, probar, aprender. Realmente es el mejor lugar para aprender a hacer videojuegos porque hay una muy buena onda, mucha cordialidad, todo el mundo está abierto a enseñar.

Cuando hacíamos jams en mi casa todavía no estaba muy popular el tema de la GGJ u otro tipo de jams, así que era como medio informal. Pero en el 2008/2009, un chico que se hace llamar Tulsi, Andrés Martínez Quijano, organizó en una empresa que se llamaba Sabarasa la primera GGJ. Yo me acuerdo que fui con mi compu, ¡porque no tenía laptop!

¿Como si fuera una LAN party?

¡Como si fuera una LAN party! Me llevé mi compu y lo pasé re bien. Fue re divertido, estuvo buenísimo. El año siguiente, me invitaron a a la UTN Santa Fe a participar ahí con otros chicos y a hacer como si fuera una especie de mentor. También la pasé genial, fue increíble. Hasta que un año lo empezamos a organizar nosotros. A veces era en Distrito Audiovisual y a veces acá en Image Campus, pero la verdad es que desde que lo empezamos a hacer en Image Campus fue el mejor lugar para hacer este tipo de eventos porque las instalaciones son geniales, hay aire acondicionado en todas las aulas, todas las computadoras…

Eso es muy importante, ¡sobre todo en verano!

¡Es re importante! ¡Es terrible el calor que está haciendo! Toda las computadoras son de última generación, con todas las herramientas que vos necesites. Entonces creo que es el lugar ideal, además de que tenemos el auditorio donde podemos hacer la presentación de los juegos. Muchos chicos traen sus computadoras, pero creo que tener la posibilidad de tener las computadoras acá le da un plus muy importante.

Simplemente para los curiosos, contanos un poco de tu formación. ¿Te formaste en Image Campus o fue un poco de arte, maña, y llegaste hasta donde llegaste?

Sí, fue lo segundo: darme maña. Cuando estaba terminando la secundaria encontré un programa que se llama Game Maker y dije: “¡Ah, mirá!”. Siempre quise hacer videojuegos, nunca supe cómo se hacían los videojuegos, y toda mi vida quise hacer videojuegos.

Entonces me puse a experimentar con Game Maker y me encantó. Me encantó empezar a hacer juegos. Empecé a hacer juegos chiquitos, juegos sencillos y los compartía en internet, a la gente le gustaba. Estaba muy bueno, pero todavía no sabía que realmente acá en Argentina se podía hacer juegos. Esto era en el año 2002. No sabía que había industria, no sabía que había nada, entonces me fui a estudiar cine en la Universidad del Cine.

Mientras estudiaba cine, haciendo cortos, participando en cosas de la Universidad del Cine, en mi tiempo libre siempre seguía haciendo juegos y seguía haciendo cosas. Hasta que más o menos en el año 2005/2006, fui a la Exposición de Videojuegos Argentina, la EVA, que está organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA) y ahí me di cuenta de que había un montón de gente que hace juegos. ¡Y está buenísimo! Las charlas, todo, re copado. Vi que era un ambiente re amable.

¿Cómo fue que te involucraste con los impulsores de la GGJ?

No me acuerdo porque fue hace bastante. Pero sí me acuerdo cómo empecé a ayudar: yo iba mucho a las EVAs, me encantaban, y empecé a conocer a cada vez a más gente. Uno de los años me presentaron a Guillermo Averbuj, que siempre se ocupaba de organizar la EVA. Recuerdo que yo les dije que después de la EVA me lo presentaran. Fuimos a cenar todos juntos y le dije: “¡Muchas gracias por todo! ¡Qué increíble la EVA! La verdad, impresionante”. Y él, como medio malhumorado, me dijo: “No, no me agradezcas. No tenés nada que agradecer. Si querés agradecerme, vení a ayudar el año que viene. O vení a ayudar con algo, ayudá con algo”. Entonces ahí dije: “Uh, bueno, tiene razón. ¡Tengo que ayudar con algo!”.

Y ahí empecé a ayudar a Daniel Benmergui con los Concursos Codear, que se hacían en un momento. Eran concursos de videojuegos que se hacían todos los años y después se fueron haciendo mes a mes. También eran como concursos casi jams porque cada mes era hacer u  juego con una temática y… después lo de la GGJ como que salió naturalmente. Hablé con Alejandro Iparraguirre, con Guillermo Averbuj, con Facundo Mounes y dijimos: “Che, vamos a hacer esto. Hay que hacerlo”. ¡Y salió!

Comentaste anteriormente que todo esto no empezó en el 2002, pero que en el 2002 te empezaste a involucrar un poco más. Si bien las perspectivas internacionales para los videojuegos ya eran buenas, había mucho campo que explorar. En la Argentina, recién se estaba iniciando todo. ¿Fue arriesgarse en ese momento al involucrarse de lleno con algo que no sabías si en la Argentina podía llegar a prosperar o no?

En ese momento sí, puede ser. Igual yo lo empecé como un hobby, entonces no empezaba como algo realmente serio sino que en el 2002 empecé a hacer juegos como “otra forma de jugar”. Tenia una computadora muy mala, no podía jugar a muchos juegos, entonces hacer juegos para mí era un juego. No lo pensé como un riesgo la verdad. Después cuando me empecé a dedicar más profesionalmente sí, era como una especie de riesgo el realmente querer hacer esto y me costó mucho. Tuve muchísima ayuda de mis padres. Sin eso por ahí no lo podría haber hecho porque ahora es cada vez más fácil. Cada vez se está haciendo más fácil meterse en esta industria, cada vez está más fácil hacer cosas acá. Pero igual es una carrera que si la querés hacer, tenés que tener mucha pasión y muchas ganas porque en la Argentina, por lo menos, no hay tanta salida laboral. Hay bastante, pero no hay tanta como uno quisiera, o no hay tantas posibilidades.

Hubo muchos años que no ganaba plata con lo que hacía. Hacía juegos y eran mis juegos por mi cuenta, intentando hacer algo. Ahora con Chimango Games estamos bastante estables por suerte, pero todos los meses viendo qué hacemos de acá a 3 meses. Así que sí, es complicado, pero si tenes la pasión suficiente, las ganas y el empuje, es muy posible hacerlo.

Respecto de la cuestión laboral en la Argentina: mencionaste que tiene salida, aunque no tanta como quisiéramos que tuviera. ¿De qué crees que depende eso? ¿Depende de decisiones gubernamentales? ¿De que vengan empresas grandes a querer contratar? ¿De que estén las condiciones para que nosotros mismos podamos emprender nuestros emprendimientos y lanzarnos al mundo?

Hay varias cosas, muchas de las que mencionaste… El gobierno.. Tanto el gobierno anterior como este gobierno nos está ayudando bastante y estamos contentos con el apoyo que nos está dando. Tanto gobiernos provinciales como el gobierno nacional. Es un sueño para cada uno de nosotros poder tener un mercado interno, pero es muy difícil, es casi una utopía.

Yo creo que si se pudiese lograr tener un mercado interno sólido de juegos nacionales, sería un paso importantísimo para poder producir más juegos y para poder salir más al mundo, pero principalmente lo que nos está faltando es: juegos insignia, juegos que realmente la peguen afuera, que la peguen acá, que se hagan conocidos. Ya tuvimos varios muy buenos. Por ejemplo, Okhlos, que lo publicó Devolver Digital, es un juego que la pegó bastante bien. Está muy bueno, ganó premios en Brasil, ganó bastantes premios; después está Master of Orion, que es un juego increíble, impresionante. No es de los géneros que a mi me gusta jugar pero visualmente es lo mejor que se hizo en la Argentina hasta ahora. Bueno, creo que en muchos aspectos debe ser lo mejor que se hizo en la Argentina hasta ahora.

Creo que falta eso, falta demostrar más que podemos para que también vengan inversores externos a decir: “Ah, en la Argentina sí pueden. Entonces vamos a ir por ahí”. Creo que, por ejemplo, la experiencia de Okhlos nos abrió varias puertas porque ahora, este año, un montón de equipos vamos a ir a la GEC y por allá es más fácil tener un contacto con Devolver Digital. También las experiencias de Daniel Benmergui con Ernesto. Los nuevos juegos también nos abren las puertas porque ellos ya consiguieron contactos que se los empiezan a pasar a otros equipos y ya la confianza que tienen con esos chicos hace que la gente de afuera diga: “Ah, entonces en la Argentina hay talento. ¡Vamos a ir más para allá!”. Master of Orion todavía no vi que genere porque no hay tantos juegos que requieran de una inversión tan grande, pero es un ejemplo decir: “Ah, mirá… en la Argentina hicieron Master of Orion. Entonces tienen la capacidad para invertir mucho”.

Igual, de todos modos, el apadrinazgo de Wargaming Labs les dio un boost importante para poder expandirse.

Bueno, pero ya la experiencia de Wargaming es como decir: “Mirá, si Wargaming vino a la Argentina, pudo invertir toda esa plata y le fue bien, puede venir otro”. Estaría buenísimo que vengan otros. A mí, particularmente, no me gusta hacer juegos grandes. Nosotros somos una empresa chiquitita porque queremos hacer juegos chiquitos también, no buscamos hacer juegos como Master of Orion, pero creo que es importante para el ecosistema que exista todo. Juegos chiquitos como Okhlos, “chiquitos” y juegos enormes como Master of Orion. Mientras exista todo el ecosistema y los inversores externos vengan y digan “¡Mirá! ¡En la Argentina hay mucho talento!” y puedan venir a invertir, creo que eso es lo más importante.

Para ir cerrando, porque es una pregunta que nos gusta hacer siempre en todas las entrevistas por la polémica que genera: Los videojuegos, ¿son un arte? ¿Por qué?

Bueno, vengo administrando a la comunidad de desarrolladores de videojuegos hace varios años, hace miles de años, y esta pregunta creo que sale todos los meses. Siempre. Para mí, sí. Obviamente que son un arte. No podría decir que no. Es más, yo participé en eventos artísticos como Game on! en los que había galerías artísticas donde mezclábamos los videojuegos con el arte. Sí, los videojuegos son arte como cualquier forma de arte. Como el cine, como la pintura. Hay obras mas destacables y otras menos destacables. Tenés la película de Francella y tenés las películas de Bielinsky, por ejemplo. Entonces hay películas que vos decís: “Sí, esto es indiscutiblemente una obra de arte” y hay películas que no. Con los juegos pasa lo mismo. Lo que pasa es que los juegos tienen diferentes aspectos: tenés los juegos deportivos, los juegos más reflexivos, los juegos más experienciales… Entonces: ¿cuál de todos esos juegos vos determinás como arte? Para mí, se definen como arte los juegos que realmente hacen lo que quieren hacer y lo hacen muy bien. Entonces podría decir que hasta el Journey es un juego artístico, que creo que nadie me lo discutiría, pero algo que por ahí alguien me discutiría es que yo diga que el Counter-Strike también se puede considerar que es arte dentro de lo que es, la forma expresiva que tienen los videojuegos, que es la interactividad.

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Agustín junto con Facundo presentando los juegos resultantes de la GGJ 2017 en Image Campus

Luego de despedirnos de Agustín, nos preparamos para entrevistar al peso pesado de Image Campus: su director. En este caso no vamos a hacer ninguna acotación previa y vamos a dejar que juzguen ustedes mismos los saberes y las posturas de quien está detrás de esta institución.

¿Cómo nació Image Campus?

Image Campus nace en el año 2000, en medio de esa crisis del país que se vivió en esos años. Es de alguna manera la heredera de una empresa anterior mía de venta de tecnología orientada al mundo de la impresión digital en pequeño, mediano y gran formato que tuvo un papel relevante en la década del ’90, que fue cuando irrumpieron estas tecnologías. En función de mi cercanía con el mundo de las artes, de las artes plásticas fundamentalmente, nosotros produjimos ahí la introducción de lo que era el uso de las tecnologías digitales en las disciplinas artísticas de las artes visuales de ese tiempo. De hecho, dábamos el Premio Nacional de Arte Digital en el Museo Nacional de Bellas Artes, el premio de Arquitectura Digital en la Bienal de Arquitectura de Buenos Aires, envíos al extranjero, a la Bienal de Venecia. Era un momento en que irrumpían las tecnologías y estaba toda esa discusión sobre de qué manera se iban a relacionar con las técnicas tradicionales de producción de obras.

En el medio de esa gran crisis, hubo que tomar decisiones económicas, empresarias, por las grandes pérdidas que se produjo en el país y en las empresas, y en ese momento mis dos pasiones separadas, por así decir, pero que se habían ido juntando en el tiempo, que eran las de las tecnologías y las del mundo del arte, nos pareció que la mejor síntesis que podía haber de esas dos cuestiones era enseñar disciplinas artísticas con el uso de tecnologías de punta. Ese fue el origen, digamos. Después fueron apareciendo los temas, las disciplinas y las orientaciones que nos parecieron adecuadas para ese tiempo. De ahí que fuimos pioneros en el tema de animación y videojuegos en el país, en Latinoamérica.

Precisamente vinculado a ese punto: en el momento de la fundación de Image Campus, ¿se pueden considerar ustedes como innovadores en determinadas áreas? ¿Qué nos podría decir de experiencias previas en la Argentina, de institutos, dedicados a la utilización de tecnología para artes?

No, creo que no hay mucho para decir al respecto. Había, sí, en algunas universidades, algunos docentes o directores de cátedras que tenían una inclinación a introducir estos temas, pero no como disciplinas, no como carreras. Y eso coincidió con el momento de expansión a nivel mundial de la utilización de los recursos web, sobre todo del comienzo de las redes sociales y por supuesto de una verdadera explosión de lo que fue la producción audiovisual en el área de la animación, que ya tenía una larga tradición de animación tradicional. La Argentina es un país con una larguísima tradición en la animación tradicional, pero el cambio en ese momento era la utilización de esas tecnologías. Nosotros no tomamos modelos nacionales, sí miramos un poco lo que pasaba en el mundo porque acá no encontramos a nadie que lo pudiera… Tomamos algunos ejemplos de lo que ocurría en el mundo, pero a su vez no lo pudimos trasladar acá porque la idiosincrasia de la Argentina no funciona en la misma línea y menos en aquellos años. No existe el “ultraespecialista” como sí ocurre en otros países. Aquí la gente tiene muchos y diversos saberes y si bien puede ser más generalista, eso tiene que ver con el mercado laboral: hay que saber un poco de todo para poder sobrevivir; pero a su vez con talento y una capacidad de resolución de problemas críticos en el flujo del trabajo, en la producción diaria, que los hace muy destacados en el panorama de las empresas mundiales.

Cuando impactó la crisis del 2001, ¿en algún momento consideró que estaba en un verdadero riesgo su proyecto?

Bueno, sí. Era un momento de gran incertidumbre. En realidad, nosotros desembocamos en la cuestión educacional como consecuencia de que estas dos pasiones, la de innovación tecnológica y la aplicación de sistemas tecnológicos en las técnicas artísticas, estaban presentes desde hace mucho tiempo, pero no era un momento en que uno pudiera predecir el futuro con mucha certeza.

¿Qué se siente ser parte de un evento que abarca tanto y poder tener el privilegio de ser una de las sedes participantes en todo el mundo?

Bueno, este es el sexto año que Image Campus es sede. Primero fuimos la única sede y en los últimos 2 años o 3 se agregaron dos sedes más, acá en Buenos Aires. Es muy interesante ver cómo se han multiplicado en ciudades importantes, y medianas también, en el interior del país. Eso está de la mano con la difusión que están teniendo estas disciplinas, que la gente va descubriendo las posibilidades laborales que se abren a partir de no solamente lo que podríamos llamar la especificidad de cada una de estas disciplinas, sino por la intervención disciplinaria muy fuerte que tienen con todo el mundo de lo audiovisual, de las redes, y de la multimedia en general. Hay una relación creciente de interactividad e interrelación interdisciplinaria que podríamos hasta pronosticar, sin equivocarnos mucho, de las generaciones que están en este momento preparándose para el campo laboral van a tener desde sus formaciones primarias y secundarias un fuerte componente educativo orientado a estas disciplinas. Uno ya no se puede imaginar un mundo en el cual no se puedan relacionar en forma creciente estas disciplinas. Y ahora se agregan disciplinas nuevas que todo el tiempo se están desarrollando, como por ejemplo en el caso de la robótica, la bótica, que a su vez interactúa con la programación de videojuegos, que a su vez tiene que ver desde el diseño industrial hasta la creación de prototipos. Todo está relacionado, cada vez más relacionado con estas disciplinas, con estas disciplinas de base.

Con respecto al tema laboral, ¿cómo lo ve en Argentina? No solo el de sus estudiantes, sino también el de aquellos que se forman en disciplinas relacionadas en otras instituciones. ¿Cómo ve el panorama?

Hasta ahora, por lo menos, ha sido creciente la demanda por parte de empresas nuevas, que en muchos casos son empresas jóvenes que se han constituido en los últimos años, algunas con proyectos propios, que están en el desarrollo de sus propias IPs; y otras que están trabajando de manera terciarizada para compañías mundiales. El interés de esas compañías mundiales sobre Argentina es creciente, y en eso instituciones como esta han tenido mucho que ver porque tenemos una relación constante con la gente del extranjero. Nuestro último evento, NUCLEO, fue auspiciado por Ubisoft y con la gente de Ubisoft tenemos un diálogo permanente. Hemos vinculado a una veintena de estudios y productoras de Buenos Aires con las casas centrales de Ubisoft para que conozcan estos trabajos, para que conozcan el talento argentino. En muchos casos ellos mostraron sorpresa porque no sabían de la profesionalidad de los argentinos, pero fueron descubriendo que grandes empresas, en muchos casos asociadas a ellos, terminaban terciarizando sus trabajos aquí en estudios de la Argentina, por lo cual hay muchos productos de esta gran compañía que tienen mucho que ver con talento argentino. Bueno, lo que nosotros hicimos es decirles: “Esto lo hizo este, y esto lo hizo este” y ellos demostraron un gran interés. Tanto es así que hasta están abriendo una oficina de reclutamiento acá en Argentina. Estamos hablando de una empresa que tiene muchos miles de personas trabajando en todo el mundo, desde Shangai hasta Rusia, pasando por Sofía, París (por supuesto), Canadá, Quebec y Montreal.

Pero este mismo caso, para no hablar solo de Ubisoft, está ocurriendo también con muchas otras compañías de nivel mundial que están poniendo su mira acá y lo que deberíamos tratar de lograr en el tiempo… Esta es una industria joven en el mundo, pero acá es una industria todavía más joven. Por lo tanto, se están cumpliendo pasos interesantes. Lo que deberíamos tratar de lograr en el tiempo es, además de ofrecer la calidad y el talento de nuestros artistas y nuestros programadores, esto que ahora se llama el “Technical artist”: un artista técnico que tiene la comprensión de las cuestiones estéticas, pero también de las cuestiones científicas y de la programación. Ese rol, el que junta estas dos posibilidades, es el mejor pago de esta industria hoy. Deberíamos, decía yo, ir gradualmente, además, metiendo los contenidos regionales y locales, que sería el paso futuro que tenemos que dar para realmente desarrollarnos con nuestras propias propiedades intelectuales, con nuestras propias ideas y nuestros propios proyectos como de alguna manera paso con el cine argentino, para citar un caso con una trayectoria más larga, de más tiempo, pero que en los últimos años de alguna manera se constituyó en un sello de un tipo de cine que hoy es elegido en muchos países del mundo, inclusive en países centrales, como un cine con características locales diferentes, con un discurso diferente, para no solamente trabajar en producciones que tienen la matriz cultural de los países contratantes.

¿Cree que estamos ante lo que podría denominarse como un preámbulo de una eventual época de oro en la Argentina para el desarrollo? ¿O ya empezó? ¿O todavía faltan elementos para que empiece ese hipotético periodo?

Yo creo que Argentina, en términos del campo estético, en el mundo de las artes y el mundo de las ideas, siempre ha estado muy cerca o formando parte de las vanguardias en el mundo. Es un país con una interesante proporción de clase media ilustrada. Con jóvenes que salen de familias que tienen bibliotecas, que tienen el hábito de la lectura, del buen cine, y de la apreciación de la obra artística. ¿Usted me pregunta si podríamos estar a las puertas de una época de oro? Creo que hace muchos años que Argentina está a las puertas de una época de oro y en algunos lugares eso lo ha alcanzado, en algunas disciplinas, como fue el boom literario de hace algunas décadas en el cual Argentina formó parte, donde los discursos regionales y locales impregnaron al mundo de una literatura diferente en un momento en que además estaban bastante agotados los discursos de los países centrales; eso que se llamó el boom latinoamericano. Pasó en el cine, pasó en el teatro. Hoy por hoy, la Argentina es una potencia teatral. De hecho, obras argentinas están todo el tiempo siendo montadas en países centrales y muchos de los mejores directores de teatro de los países centrales europeos son argentinos, entonces podríamos decir que esa posibilidad está desde hace mucho tiempo.

Lo de la época de oro tiene que ver más bien con las condiciones macroeconómicas y la inserción que pueda lograr el país a través de acercamientos, convenios, y sobre todo de actitudes inteligentes por parte de unos de los actores que ha estado ausente en todos estos tiempos que ha sido el Estado. Hablo de décadas, no estoy hablando del presente inmediato ni del pasado inmediato. Uno de los grandes ausentes en esto ha sido el Estado argentino. Imagínese usted que los artistas argentinos han llevado siempre sus producciones con su esfuerzo personal al extranjero o a lo sumo con el apoyo de algún grupo, de alguna comunidad, de alguna tribu que los acompañaba, pero ha habido en general muy poco apoyo estatal históricamente para la difusión de la cultura argentina porque hay cuestiones ideológicas en muchos casos que pesan, hay mucha gente que prefiere recibir el enlatado de las culturas más desarrolladas que la promoción de la propia. Pero cuando esos envíos argentinos, de la forma que fuere, han podido llegar a los centros de difusión cultural del mundo, a las grandes ferias, a las grandes muestras, a los grandes congresos, a los grandes encuentros, generalmente han tenido un rol muy preponderante. En lo científico somos un país con media docena de premios Nobel, en lo literario. En el teatro, en el cine y también en las artes plásticas, en la animación somos el primer país del mundo- el primer dibujo animado del mundo se hizo acá en la Argentina y el primer dibujo animado sonoro se hizo acá en la Argentina, varios años después. ¿Por qué estas cuestiones no fueron continuadas en el tiempo y potenciadas? Bueno, eso tiene que ver con políticas.

Sin meternos en cuestiones políticas, ¿cómo ve el futuro con respecto al eventual apoyo estatal a las tecnologías y a la cultura?

Usted dice sin meternos mucho en cuestiones políticas… Tal vez sin meternos en cuestiones partidarias, pero en política no nos podemos dejar de meter porque la política es la que modela la vida de los países y es la que en definitiva determina la identidad que en el tiempo van logrando las sociedades, los pueblos. Entonces sí, esto es política, es una política cultural, es un área de la política, pero que tiene aparejado algo que acá no se ha detectado con claridad en el pasado y que tiene que ver con los negocios que hay alrededor de la política. Usted sabe que hoy la industria cultural en el mundo es uno de los grandes actores del PBI mundial. En esta ciudad se habla de que entre el 8 y 10% del PBI está en las industrias culturales, entonces ya no es solo una cuestión estrictamente cultural, sino que tiene que ver con que esto da empleo y da calidad de vida a muchísima gente.

Más allá del signo político que gobierne en cualquier momento, creo yo, que en el actual estado de situación de la Argentina en cuanto a la capacidad media de sus producciones y el alto grado de innovación que hay aquí sobre todo en ciudades como Buenos Airess, Rosario, Córdoba, sería verdaderamente un desperdicio muy grande no incentivar con todas las herramientas del estado nacional y los estados provinciales la difusión de estas disciplinas, que por otra parte están representando hoy un porcentaje cada vez más importante y creciente dentro del PBI mundial. Usted imagínese el caso de Canadá: a los estudios que se van a radicar en Canadá se les paga el 70% del sueldo de los empleados que contratan, se les dan los edificios que en muchos casos eran edificios (como pasó en esta ciudad en la zona de Barracas o en su momento Puerto Madero) que quedaron obsoletos de una época industrial manufacturera; se los dan, directamente, y además les dan créditos que en muchos casos son no reintegrables, en la mayoría de los casos son no reintegrables, como subsidios, para ayornar esos edificios, y les dan créditos con tasas muy subvencionadas para la compra de tecnologías. Y usted dirá: “¡Pero qué derroche!”. Bueno, todo lo que le da el Estado canadiense a los grandes estudios (Canadá se ha convertido en una verdadera potencia mundial en ese sentido) en concepto de subsidios a esta industria representa solamente la cuarta parte de lo que el Estado percibe en concepto de retorno fiscal. La cuarta parte. Además de eso, ¡lo que se ahorra en materia de infraestructura! Porque esta es una industria que factura decenas y centenas de miles de millones de dólares en países como Canadá, pero que no usa una ruta, no usa puerto, no necesita ferrocarriles especiales, no contamina, y es todo valor agregado por exportaciones de alta calidad técnica, que en realidad va por las redes, va por internet.

Entonces, volviendo al punto original, estaríamos un poco locos si teniendo la materia prima (que es el talento argentino para interpretar, manejar y hacer creaciones con estas disciplinas actualmente) no lo aprovechamos como país y si seguimos demorando por parte del Estado nacional y los estados provinciales el mayor apoyo y difusión posible a nivel mundial de estos nuevos lenguajes, de estas nuevas disciplinas que hoy son las disciplinas que mayor valor agregado producen en todo el mundo.

Respecto del público femenino y no solamente como estudiantes, sino también como consumidoras de todo lo que tenga que ver con las artes tecnológicas, es notorio que ha aumentado exponencialmente a lo largo de estos últimos años. ¿Cree que el hecho de que cada vez se vea más involucrado tiene que ver con que la industria se hizo más llamativa o con que se rompieron esquemas sociales?

La mujer no solamente tiene una posibilidad de hacerlo, sino que además quiere hacerlo y puede hacerlo con igual o mejores condiciones en muchos casos que lo hace el público masculino. Si yo pongo como ejemplo esta PyME educativa, que es Image Campus, desde hace muchos años todos los roles gerenciales están ocupados por mujeres. Absolutamente todos los roles gerenciales en las diferentes áreas: en el área educativa, en el área de misiones, en el área comercial. Todas están ocupadas por mujeres.

La menor participación de mujeres en cuestiones como la programación específicamente se ha dado porque, en general, en las disciplinas artísticas hay un predominio de la presencia femenina desde hace muchos años, en casi todas las disciplinas artísticas. ¿Por qué? Porque la visión machista que establecieron las ingenierías a finales del siglo XIX y a principios del siglo XX privilegiaba el rol de los varones por encima del de las mujeres en la industria. De esa manera entonces había carreras “serias”, que eran las carreras que podían seguir los hombres: los médicos, los ingenieros (fundamentalmente), los militares, eran hombres. Cuando la presión de lo femenino, a partir sobre todo de la Segunda Guerra Mundial, se hizo más evidente en términos de participación, de necesidad de participar, esa presión femenina abrió ciertas válvulas que permitió que ciertas carreras llamadas “blandas” como por ejemplo arquitectura, las bellas artes, y más tarde las carreras humanísticas, tuvieran (y hasta el día de hoy tienen) una mayor cantidad de población femenina. Siguieron las ingenierías, de alguna manera, generando esa discriminación que, por suerte, las mujeres se han encargado de transgredir en los últimos tiempos y cada vez hay más mujeres estudiando carreras científicas. Pero sigue siendo una notable minoría con relación a la cantidad de hombres.

En el caso de los videojuegos, nosotros tenemos dos grandes ramas: arte y animación para videojuegos y desarrollo, o sea, programación para videojuegos. En la carrera de desarrollo de videojuegos tenemos una enorme mayoría de presencia masculina porque los jóvenes desde sus familias siempre han tenido aliento a continuar estas carreras duras y científicas y es una tradición que viene desde mucho tiempo, que hay que necesariamente romper porque las mujeres tienen iguales o mejores posibilidades que los hombres. De hecho, cuando aparecen mujeres con inclinaciones científicas o con inclinaciones a la investigación o a la ciencias duras, de la menor proporción de mujeres que se mete en estas carreras hay un mayor porcentaje de científicos destacados de sexo femenino que masculino. Esperamos que en el mundo de la programación y de los videojuegos esa tendencia cambie rápidamente en los próximos años porque ya no hay motivo alguno para que se siga. A veces, desde la propia familia, impulsando a las “chicas” a carreras de las llamadas” blandas” (que no casualmente son las carreras que perciben menores ingresos con relación a las carreras más “duras “, que son las que suelen estar en la franja más alta de los ingresos de cualquier sociedad). Esperemos que eso cambie porque hay muy pocas mujeres en la industria de los videojuegos, pero las pocas mujeres que hay en la industria tienen todas roles destacados dentro de las empresas productoras. Son muy pocas, pero todas están en roles destacados.

Por lo tanto, justamente, con esa mesa que hicimos en el encuentro NUCLEO, estamos empezando a promover la discusión permanente para lograr… Es un problema mundial, no solo de acá. Estuvimos en la GDC el año pasado, 2016, el mes que viene es la GDC del 2017 y vamos a estar ahí también. Van a estar nuestros coordinadores y nuestros profesores. De ahí hubo varios paneles también donde las instituciones educativas proponían diferentes formas para intentar atraer al público femenino hacia la parte “dura” de estas carreras ya que en la parte de arte, en dibujos animados, en animación 3D, en generación de personajes, en la parte más artística de estas carreras, que la tenemos también, ahí hay un público mixto.

¿Se considera gamer? ¿Juega frecuentemente o…?

En absoluto.

¿Nada?

Yo no juego. En realidad, por cuestiones generacionales no viví en ningún momento de mi vida, en ninguna etapa de mi vida, la… Yo soy el más veterano de todos acá y por lo tanto no viví la pasión de ser gamer, que tienen en muchos casos las generaciones actuales. Pero como hice en otras ocasiones, en otras actividades siempre relacionadas con la tecnología, lo mío es una curiosidad y una especie de intuición de que a determinadas tecnologías se le pueden encontrar diversas aplicaciones y algunas para las cuales no fueron concebidas que terminan siendo a veces superadoras de aquellas para las que fueron concebidas. Eso pasó en otros años, en los ’80 con ciertas disciplinas, en los ’90 cuando irrumpió el mundo digital, y lo que hago en estos casos cuando me inquietan y atraen esta posibilidad, la de juntar determinadas tecnologías o aplicaciones y aplicarlas a una disciplina, es ir a buscar a los mejores de cada especialidad como estamos haciendo ahora con robótica: hacer una especie de foro de discusión con ellos, tratar de diseñar programas o diseñar proyectos educativos que puedan ser en algunos casos introductorios y más delante de especialización y desarrollarlos. Esta es una cuestión en la cual no hay una persona que pueda concentrar la cantidad de saberes que involucran estas disciplinas.

Usted imagínese que los videojuegos, que hoy son llamados “el arte total” en el mundo, agrupan a todas las demás disciplinas artísticas y científicas conocidas. ¡A todas! Acá está la fotografía, la plástica, el diseño, el cine, ¡todo!

Para ir cerrando la nota, queremos agradecerle a ambos entrevistados por su tiempo y especialmente a Agustín Pérez Fernández que nos permitió cubrir el evento.

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